7以下で当たる、の理由

六面体ダイスを2個ふり、その結果を足す。最低2で最高12。これが7以下なら成功、というウォーゲームがあるとする。大砲を撃って、それが目標に影響を与えるにはダイスを2個ふって、その和が7以下なら成功、とか。

成功率を上げる要因がある場合はダイスの目を修整する。じっくり狙うなら+1。経験豊かな射手なら+2。自動追尾装置があるなら+2。などなど。

プレイヤーは成功率を上げる修整を得る努力をする。その努力を効率的にした側が大砲を当てやすくなり、ひいてはゲームに勝ちやすくなる。修整の種類があまりに多いと運用が大変になるが、あまり少ないと選択の幅が減って面白みが減る。

「7以下で成功」の場合、修整の合計が5以上になると必ず成功することになる。12を出しても5を引けば7だから。裏をかえすと、プレイヤーに努力させたい要素の種類が5種類くらいあるなら、スタート地点は「7以下」にしておく必要がある。そういう思考から「7以下」が決まるデザイン手法があるのでは、と今さら。

シミュレーションウォーゲームなのだから、描こうとしている題材において大砲がどの程度の命中率だったかを元に、ゲームの中の命中率を考えるべきなのだろう。

その一方で今回書いたように、プレイヤーがとりうる選択肢にどの程度の幅や種類を用意するか、という観点からシステムを作っていく場合があっても不思議はないよな、と。