3.0 間違い

増援を出し忘れた、マストアタックのゲームで隣接しているユニットを攻撃し忘れた、通してはいけない補給線を通した、天気が悪いのに空軍支援を出してしまった、などなど、ウォーゲームをやっていてルールを間違えてしまうことというのは(僕にとっては)珍しいことではありません。

誤りに気づいたのがゲームの序盤である場合(第1ターンの奇襲効果を適用し忘れて全然突破できない!とか)は、ゲームをやり直してしまうのがよいのですが、中盤?終盤の白熱しまくりのとき(Storm Over Arnhemでイギリス軍の弾薬欠乏ルールを忘れてた!とか)ですといささかガッカリきます。

またその間違いが、間違ったプレイヤーを不利にするものである場合は多少納得がいきますが、間違いの結果、間違えたプレイヤーが有利になってしまったりすると、やり場のないもどかしさを感じてしまいます。

ウォーゲームのルールは非常に複雑で、これを間違えずにプレイすることは本来非常に難しいことである、という前提でルールを作ることは、非常に大切なことなんじゃないか、と思ったりします。特にルールの間違えでゲームが台無しになっちゃったときに(笑)。

ASLにある「間違いがあっても、プレイヤーが次の行動に入る前に相手プレイヤーからの指摘がなければそれを是とする」みたいなルールと、「このルールを使ってインチキをしまくれば勝てるし、それがいやならインチキをするプレイヤーとはゲームしないようにしましょう」みたい注釈を読んだときに、とてもスッキリしたような、でもこのホビーの限界をみたような複雑な気持ちになりました。

できることならば「プレイヤーはルールを間違えることがある」というのを前提にして、できるだけプレイヤーが間違えないシステムと、間違えが発見されたときに、できるだけ両プレイヤーが納得した上でゲームを継続できるルールと、できるだけイカサマなプレイができないゲームを作って欲しいものです。

例えば、と続けようかとは思ったものの、適当な例が思いつきませんでした。思い出すようなことがあれば、書かせていただくことがあるかもです。
(尻切れました。折角読んでくださったのに、本当に申し訳ないです。)